Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
Journal Title: Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Initials: BINARY Frequency: - Online ISSN: - Print ISSN: - Editor in Chief: M Iqbal Mustofa DOI: - Publisher: Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Nurul Huda Jurnal Binary is Journal of Information Technology and Education managed by the Information Technology Education Study Program, Faculty of Education, Nurul Huda University. Binary Journal is published two times a year, namely in January and July. Binary has coverage of research in the fields of information technology development, learning media, learning technology, software design, and education. Binary is open access and can be read by anyone. Editorial address : Kampus Universitas Nurul Huda. Jl. Kota Baru Sukaraja Kec. Buay Madang Kab. Ogan Komering Ulu Timur Sumatera Selatan. Phone Number : +62 823 8698 7273
Perancangan Sistem Rencana Pembelajaran Semester Menggunakan Metode Unified Modeling Language
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) merupakan dokumen akademik wajib yang berfungsi sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran serta instrument utama dalam penerapan kurikulum berbasis Outcome Based Education (OBE) di perguruan tinggi. Namun, pada praktiknya masih ditemukan berbagai permasalahan, seperti ketidakteraturan format RPS, keterlambatan pengumpulan, serta ketidaksesuaian antara isi RPS dengan realisasi pembelajaran. Permasalahan tersebut berdampak pada efektivitas pencapaian capaian pembelajaran dan penjaminan mutu akademik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem Rencana Pembelajaran Semester berbasis web yang terintegrasi dengan rencana tugas, rencana ujian, bank soal, rubrik penilaian, dan bahan ajar menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi dan wawancara dengan pihak Sistem Penjaminan Mutu Internal serta dosen di Universitas XYZ untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan berkas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan system berbasis UML mampu memodelkan kebutuhan fungsional dan alur kerja sistem secara terstruktur melalui use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Rancangan sistem ini mendukung konsistensi penyusunan RPS, mempermudah proses validasi oleh Kepala Program Studi, serta memastikan keterpaduan antara capaian pembelajaran, metode pembelajaran, dan penilaian sesuai prinsip OBE. Dengan demikian, hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan sistem RPS yang efektif dalam mendukung peningkatan mutu pembelajaran dan tata kelola akademik perguruan tinggi.
Copyright (c) 2026 Holong Simalango, Kawan Pandiangan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran Teknologi AI Machine Learning dalam Menangani Kompleksitas Ancaman Keamanan Siber di Era Digital
Perkembangan teknologi digital pada era Revolusi Industri 4.0 telah mendorong transformasi berbagai sektor, namun di sisi lain turut meningkatkan kompleksitas ancaman keamanan siber. Serangan digital seperti malware, phishing, ransomware, dan Distributed Denial of Service (DDoS) semakin canggih dan dinamis, sehingga menuntut sistem pertahanan yang lebih adaptif dibandingkan pendekatan keamanan konvensional. Berdasarkan urgensi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk meninjau peran teknologi Artificial Intelligence (AI) dan Machine Learning (ML) dalam menghadapi tantangan keamanan siber di era digital. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis empat artikel ilmiah yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan algoritma seperti Support Vector Machine (SVM), Random Forest (RF), Deep Neural Network (DNN), dan K-Means mampu meningkatkan akurasi serta kecepatan deteksi serangan, sekaligus mendorong pergeseran sistem keamanan dari pendekatan reaktif menuju proaktif dan prediktif. Selain itu, integrasi AI dan ML dengan teknologi pendukung seperti enkripsi modern dan blockchain terbukti memperkuat perlindungan data, khususnya pada lingkungan cloud computing dan Internet of Things (IoT). Meskipun demikian, implementasi teknologi ini masih menghadapi tantangan berupa kebutuhan dataset berkualitas tinggi, keterbatasan sumber daya komputasi, potensi serangan adversarial, serta isu etika dan privasi data. Secara keseluruhan, hasil kajian menegaskan bahwa AI dan ML memiliki peran strategis dalam membangun sistem keamanan siber yang adaptif, efisien, dan berkelanjutan, dengan catatan perlu didukung oleh kebijakan, infrastruktur, dan kesiapan sumber daya manusia yang memadai.
Copyright (c) 2026 Dimas Rajendra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Ajar Berbasis Komik Edukasi Textbook Pada Materi Surah Al-Lahab Kelas 1 MI Hidayatul Mubtadiin
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis komik edukasi textbook pada materi Surah Al-Lahab untuk siswa kelas I MI Hidayatul Mubtadiin Glatik Ujungpangkah serta mengetahui kelayakan dan efektivitasnya. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media dikembangkan sesuai karakteristik peserta didik kelas I yang menyukai pembelajaran visual, berwarna, dan berbentuk cerita sederhana. Uji kelayakan dilakukan melalui validasi ahli materi dan ahli media, sedangkan uji efektivitas melalui angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan persentase efektivitas sebesar 81,7% dengan kategori sangat efektif dan persentase kelayakan sebesar 86,53% dengan kategori sangat layak. Dengan demikian, media komik edukasi textbook Surah Al-Lahab dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadis serta mampu meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik..
Copyright (c) 2026 fatkhur rozaq, ahmad shobirin, Ririn Inayatul Mahfudloh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas IV Mi Jami’ Sabilil Muttaqin
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis Canva pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV di Mi Sabilil Muttaqin serta mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Subjek penelitian melibatkan validator ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran, serta peserta didik kelas IV MI Jami' Sabilil Muttaqin yang berjumlah 14 orang.Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam proses belajar mengajar. Validasi ahli materi memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli media memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak. Pada uji coba skala besar keefektifan media dilihat dari hasil tes menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar, dengan nilai rata-rata pretest 52,85 dan rata-rata posttest 83,57. Perhitungan N-gain sebesar 0,6 termasuk dalam kategori sedang. Respon guru terhadap video pembelajaran memperoleh skor 92% dan 95% dengan kategori sangat praktis dan respon peserta didik sebesar 78% dengan kategori praktis sangat. Dengan demikian, video pembelajaran berbasis Canva dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga dapat digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Resti Septikasari, Ratih Purnama Pertiwi, Resti Septikasari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Game Edukasi Tajwid Usmani Berbasis Android untuk Memudahkan Membaca Al-Qur’an TPQ Margo Mulyo
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat dan motivasi belajar serta kesulitan sebagian santri TPQ Margo Mulyo dalam memahami dan menerapkan tajwid Usmani. Tujuan penelitian ini adalah merancang game edukasi tajwid Usmani berbasis Android yang mudah dipahami dan memiliki UI yang user friendly untuk memudahkan santri TPQ Margo Mulyo dalam belajar membaca Al-Qur'an. Penelitian ini menggunakan metode rapid game prototyping yang diadaptasi dari metode pengembangan perangkat lunak cepat dan desain UI. Hasil penelitian ini adalah rancangan game edukasi tajwid Usmani berbasis Android yang dilengkapi dengan UI yang sederhana, intuitif, dan mudah dipahami. Game ini dirancang untuk meningkatkan minat, motivasi, dan efektivitas pembelajaran tajwid Usmani di TPQ Margo Mulyo.
Copyright (c) 2026 Murthiningseh Murthiningseh, Uli Rizki https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Pada Mata Pelajaran Informatika Di Kelas VII SMP Islam Sukaraja
Penggunaan media pembelajaran menjadi salah satu bagian yang penting demi menunjang motivasi belajar siswa. Dengan adanya pengembangan media video animasi dapat mengurangi guru menggunakan metode ceramah. Peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi 2D pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP Islam Sukaraja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengembangkan media pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran informatika pokok bahasan hardware dan software siswa kelas VII SMP Islam Sukaraja, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran pelajaran informatika pokok bahasan hardware dan software siswa kelas VII SMP Islam Sukaraja. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry (1996), dengan tahapan sebagai berikut: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2D Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Islam Sukaraja. Penelitian difokuskan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi 2D. Dengan subjek penelitian 2 Ahli media, 1 ahli bahasa dan 1 ahli materi pembelajaran Informatika kelas VII di SMP Islam Sukaraja. Instrumen yang digunakan untuk penilaian media pembelajaran meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli media, lembar penilaian kelayakan untuk ahli bahasa, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis video animasi 2D mata pelajaran informatika kelas VII SMP Islam Sukaraja untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi 2D. Hasil penelitian terhadap lembar angket tingkat kelayakan media pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran Informatika pokok bahasan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) kelas VII SMP Islam Sukaraja berdasarkan validasi ahli media, ahli bahasa dan materi mencapai rata persentase sebesar 78,5% yang berarti layak untuk dikembangkan dan produk layak untuk digunakan. Dengan demikian, video pembelajaran interaktif berbasis animasi 2 dimensi mata pelajaran informatika kelas VII SMP Islam Sukaraja memang benar telah teruji kelayakannya.
Animasi 2D, media pembelajaran interaktif, hardware dan software, Penelitian pengembangan, ADDIE
Copyright (c) 2025 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
Pengembangan Media Pembelajaran Budaya Komering Berbasis Android Menggunakan Kodular SD Negeri Kumpul Rejo
This research discusses the development of an Android-based learning media for Komering culture using the Kodular platform at SDN Kumpul Rejo. The purpose of this study is to develop Android-based learning media for Komering culture using Kodular at SDN Kumpul Rejo. The development of this Android-based learning media for Komering culture is very important to preserve local culture that is starting to be marginalized, to enhance students’ understanding of their own cultural identity through interactive media, and to utilize technology that is already familiar to them. With Kodular, educational media development becomes practical and effective without requiring advanced coding skills, and it also supports the Merdeka Curriculum and the strengthening of the Pancasila Student Profile. This can serve as an example for other regions in promoting cultural identity through education. This research uses the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research instruments used to collect data are unstructured interviews and questionnaires to assess product feasibility. Based on the research results, validation by experts yielded a high usability rating, with an average score of 82.5%, indicating that the developed product is highly feasible to be used as a learning medium.
Media Pembelajaran, Model ADDIE, Kodular, Materi Budaya Komering
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII Di MTs Al-Ikhlas Pemetung Basuki
Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan karena dapat menunjang hasil belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran berbasis animasi diharapkan mampu membantu proses belajar mengajar, khususnya pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan produk media pembelajaran animasi untuk siswa kelas VII.I di MTs Al-Ikhlas Pemetung Basuki; (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi yang dikembangkan; dan (3) Mengetahui persentase peningkatan minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan Analysist, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berdasarkan hasil analisis data angket minat belajar siswa sebelum intervensi, diketahui bahwa 5 siswa (20,83%) termasuk kategori tinggi, 14 siswa (58,34%) kategori sedang, dan 5 siswa (20,83%) kategori rendah. Dan hasil analisis data angket setelah intervensi, terjadi peningkatan: siswa dengan kategori tinggi menjadi 6 orang (25%), kategori sedang menjadi 16 orang (66,67%), dan kategori rendah menurun menjadi 2 orang (8,33%). Dengan demikian, meskipun minat belajar siswa secara keseluruhan masih tergolong sedang, terjadi peningkatan pada kategori, yaitu kategori tinggi meningkat sebesar 4,17%, kategori sedang 8,33%, dan kategori rendah menurun 12,5%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran animasi yang dikembangkan berkontribusi positif dalam meningkatkan minat belajar siswa
Animasi, Research And Development Media Pembelajaran, ADDIE, Minat Belajar
Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru pada SMK Nurul Huda Berbasis Web Menggunakan Agile dengan Framework Scrum
Proses penerimaan peserta didik baru (PPDB) merupakan salah satu kegiatan penting dalam dunia pendidikan yang memerlukan sistem pengelolaan yang efisien dan efektif. Dalam pengelolaan data peserta didik baru terdapat resiko redudansi data. Oleh karena itu, diperlukan perancangan sistem informasi PPDB. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web dengan menggunakan metode Agile Framework Scrum. Hasil dari penelitian ini yaitu tahap requirement gathring untuk menentukan kebutuhan perancangan sistem setelah ditemukan kebutuhan kemudian merincikan menjadi sebuah product backlog setelah hasil dari product backlog sesuai fitur dari analisis kebutuhan dapat di estimasi durasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan product backlog selanjutnya melakukan perancangan sprint planning menggunakan Universal Modeling Language (UML) yaitu sebuah gambaran visualisasi dari struktur program yang akan penulis bangun seperti merancang Usecase Diagram menggambarkan proses interaksi sistem yang akan dirancang, terdapat 3 aktor yaitu admin, panitia, dan calon siswa. Serta Data Flow Diagram untuk perancangan keluar-masuknya aliran data antara merancang tabel bentuk tidak normal (Unnormalized Form /UNF) serta tabel relasi untuk menggambarkan database pada sebuah sistem yang akan dirancang untuk menyimpan data sistem informasi Serta merancang tampilan user interface sesuai dengan fitur-fitur yang sudah dirancang.
Sistem Informasi, PPDB, Web, Agile, Scrum
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan E-Modul Desain Grafis Kelas X Di SMK PGRI 2 Belitang
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Belitang melalui penggunaan e-modul desain grafis. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subyek penelitian ini terdiri dari 22 siswa yang di observasi dan di analisis selama proses pembelajaran. E-modul desain grafis yang di buat berisi materi interaktif, yang dirancang praktis untuk menarik siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan e-modul berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa yang di ukur melalui angket motivasi sebelum dan sesudah penerapan e-modul. Pada siklus I rata – rata skor motivasi siswa adalah 76,91% sedangkan setelah siklus II meningkat menjadi 80,32 %. selain itu observasi partisipasi siswa selama pembelajaran juga menunjukkan peningkatan yang signifikan. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa penggunaan e-modul desain grafis efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMK PGRI 2 Belitang, serta memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini mrekomendasikan penerapan e-modul sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran desain grafis di SMK PGRI 2 Belitang.
e-modul, motivasi belajar, desain grafis, penelitian tindakan kelas
Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Microsoft Excel Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer Hardware Kelas X
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menyusun dan mengembangkan media pembelajaran berbasis microsoft excel dengan materi hardware pada mata pelajaran Informatika untuk kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya, (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis microsoft excel untuk membantu guru menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDE, yaitu (1) analisis (analysis), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), dan (4) evaluasi (evaluation). peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan media pembelajaran berbasis microsoft excel Materi hardware kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Penelitian difokuskan pada uji kelayakan Media berdasarkan ahli media dan ahli materi. Dengan subjek penelitian 2 dosen Ahli dan 1 praktisi pembelajaran Informatika kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Instrumen yang digunakan untuk penilaian kelayakan media pembelajaran meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli media. Uji kelayakan ahli materi mendapatkan peresentase (90%), Kualifikasi (sangat valid), dan kriteria kelayakan (sangat layak), tanpa revisi. dan hasil uji coba kelayakan ahli media mendapatkan nilai sebesar (71 %), Kualifikasi (valid), dan kriteria kelayakan (layak), (tanpa revisi).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Hayzine Flip Books pada Materi Hardware dan Software
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menyusun dan mengembangkan E-modul pembelajaran dengan materi hardware dan software pada mata pelajaran Informatika untuk kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya, (2) Mengetahui kelayakan E-modul pembelajaran untuk membantu guru menyampaikan materi pembelajaran.. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan 3D, yaitu Tahap Pendefinisian (Define), Tahap Perancangan (Design), dan Tahap Pengembangan (Develop). peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan Modul Elektronik berbasis Augmented reality Pada Materi hardware dan software kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Penelitian difokuskan pada uji kelayakan Media berdasarkan ahli media dan ahli materi. Dengan subjek penelitian 2 dosen Ahli media dari Universitas Nurul Huda dan 1 guru Informatika kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Instrumen yang digunakan untuk penilaian kelayakan E-modul pembelajaran meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli media. Uji kelayakan ahli materi mendapatkan hasil validasi sebesar (88%), Kualifikasi (sangat valid), dan kriteria kelayakan (sangat layak), tanpa revisi. dan hasil uji coba kelayakan ahli media mendapatkan nilai sebesar (74,54 %), Kualifikasi (valid), dan kriteria kelayakan (layak), (tanpa revisi).
Pengembangan Media E-Komik Berbasis Website Canva pada Materi Sistem Komputer Kelas X di SMA Negeri 1 Belitang Jaya
Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan sebuah produk media e-komik berbasis website canva sebagai salah satu sumber belajar untuk materi sistem komputer kelas X dan untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kepraktisan dan efektifitas pengembangan media e-komik berbasis website canva. Penelitian ini menggunakan metode Research And Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap pengembangan. Lokasi penyebaran angket peserta didik dilaksanakan di SMA Negeri 1 Belitang Jaya dengan 20 sampel peserta didik kelas X. Hasil penelitian menunjukan bahwa kriteria kelayakan produk melalui ahli materi dan ahli media mendapatkan nilai sebesar 85,5% kategori “sangat layak”, kriteria kepraktisan melalui ahli praktisi mendapatkan hasil sebesar 86% kategori “sangat praktis”, serta kriteria kemenarikan respon peserta didik dinyatakan sangat menarik dengan penilaian sebesar 93,5%.
Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Proyektor Berbasis Web di Universitas Nurul Huda
Proses peminjaman proyektor untuk keperluan kegiatan proses pembelajaran di kelas merupakan aktifitas yang rutin dilakukan di Universitas Nurul Huda. Pada umumnya peminjaman proyektor ini dilakukan oleh mahasiswa atau dosen kepada staf penjaga proyektor dengan mengisi data atau form peminjaman proyektor secara tertulis atau secara manual. Namun dalam proses peminjaman tersebut ada kalanya terjadi beberapa kendala seperti ketidakpastian mengenai jumlah stok proyektor yang tersedia, ketidakpastian identitas peminjam, dan sulit untuk mengetahui keberadaan proyektor saat peminjaman, tanpa adanya sistem yang terstruktur, sulit untuk melacak dan siapa yang bertanggung jawab atas peminjaman dan pengembalian proyektor tersebut. Oleh karena permasalahan tersebut maka pada penelitian kali ini akan didesain dan dibangun sistem informasi peminjaman proyektor berbasis web yang berfungsi untuk mempermudah staf dalam pengelolaan data proyektor. Dengan sistem informasi peminjaman proyektor ini proses pengajuan peminjaman, persetujuan peminjaman, monitoring proyektor, dan pencarian status poyektor bisa dengan mudah dan cepat dilakukan. Metode pembangunan sistem yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode Waterfall, dan untuk desain sistem menggunakan UML (Unified Modelling Languange). Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem informasi peminjaman proyektor berbasis web dengan menggunakan framework Codeigniter 3 yang dapat mempermudah proses pengelolaan peminjaman barang.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Materi Aplikasi Pengolah Kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada materi pengolah kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada materi pengolah kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo (3) Mengetahui respons peserta didik berkenaan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada materi pengolah kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan berbasis adobe flash kelas X di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo. Penelitian difokuskan pada uji kelayakan Media berdasarkan ahli media dan ahli materi. Dengan subjek penelitian 2 dosen Ahli dan 3 praktisi pembelajaran Informatika kelas X di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo. Instrumen yang digunakan untuk penilaian mediaa meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli media.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Animate Pada Materi Teknologi Informasi Dan Komunikasi SMK Kelas X
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran serta untuk mengetahui tingkat kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate di kalangan peserta didik kelas X tingkat SMK/SMA. Prosedur pengembangan in i mengadap tasi model pengembangan 4D yang di kembangkan oleh Thiagarajan yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D. Terdapat 3 tahap prosedur penelitian yang dijalankan, yaitu (1) Tahap pendefinisian (define), (2) Tahap perancangan (design) dan (3) Tahap pengembangan (develop), Pengambilan Proses penilaian kelayakan media pembelajaran dengan memberikan angket kepada ahli materi, ahli media, responden uji coba lapangan sebanyak 30 siswa. Uji coba dilakukan di SMK Negeri 1 Belitang III. Data angket kemudian di olah untuk menentukan tingkat kelayakan media pembelajaran . Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi berbasis aplikasi Adobe Animate dengan hasil penilaian dari ahli media mendapat rerata skor sebesar 3,27 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari ahli materi mendapat rerata skor sebesar 3,6 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari uji coba lapangan mendapat rerata skor sebesar 3,47 dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan data tersebut dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi bebrasis Adobe Animate dinyatakan Sangat Layak digunakan dalam pembelajaran.
Copyright (c) 2024 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Komputer Di SMAN 1 Semendawai Suku III
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi sistem komputer di SMAN 1 Semendawai Suku III bertujuan untuk mengetahui prosedur pembuatan produk, tingkat kevalidan dan kepraktisan dari media yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Validasi dari ahli media 1 dengan hasil persentase 95 % yang dikategorikan sangat valid sedangakn validasi kelayakan dari ahli media 2 dengan presentase 79% yang dikategorikan valid / layak. Validasi dari ahli materi dengan hasil persentase 80% yang dikategorikan layak. Angket respon guru menghasilkan persentase sebesar 80 % yang termasuk kedalam kategori layak. Angket respon peserta didik 91,6% termasuk kedalam kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline layak digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah
Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Powtoon Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat
Penelitian ini menghasilkan video pembelajaran berbasis powtoon yang merupakan media yang menampilkan audio dan visual yang berisi materi pembelajaran, gambar, suara, yang berisi konsep, prosedur, teori serta pengetahuan, untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video pembelajaran berbasis powtoon ini diterapkan dalam mata pelajaran informatika materi dampak sosial informatika di SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Adapun model pengembangan menggunakan lima tahapan yang digunakan yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). Video pembelajaran berbasis powtoon divalidasi oleh 3 validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Kelayakan video pembelajaran ini dievaluasi oleh peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh ahli media, video pembelajaran berbasis powtoon masuk dalam kategori sangat layak (86,6%). Sedangkan hasil validasi dari ahli materi, masuk dalam kategori sangat layak (95%). Selanjutnya hasil validasi dari ahli bahasa, masuk dalam kategori layak (80%). Kemudian yang terakhir dilakukan uji coba pada 33 peserta didik kelas X melalui pengisian angket didapatkan rata-rata penilaian sangat layak (97,3%).
Analisis efektivitas model pembelajaran problem based learning (PBL) dan project based learning (PBL) terhadap keaktifan belajar siswa di SMP Negeri 02 Madang Suku II
Pembelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II menggunakan model pembelajaran berupa ceramah dimana siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru, mencatat penjelasan yang penting, dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Peneliti ini di latar belakangi oleh permasalahan kondisi peserta didik ketika mengikuti pembelajaran khususnya pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based Learning terhadap keaktifan belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kualitatif. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Negeri 02 Madang Suku II. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan teknik Simple Random Sampling. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A yang menggunakan kelas model Problem Based Learning dan kelas VIII B dengan model Project Based Learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan dari hasil observasi dengan lembar obersevasi aktifitas siswa di dapat data kelas VIII A mendapat predikat baik yaitu 86,5%, pada kelas VIII B juga mendapatkan predikat baik namun hasil persentase lebih tinggi yaitu 88,4%. Dari hasil posttest dengan ketuntasan klasikal model PJBL yaitu 75,9% sedangkan model PBL tidak mencapai ketuntasan yaitu 73,3%. Pembelajaran di katakan efektif apabila ketuntasan klasikal minimal 75% dan sesuai dengan KKM mata pelajaran TIK.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIT App Inventor Pada Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X
Tujuan dari penelitian ini adalah menilai kemajuan media pendidikan berbasis Android yang dibuat menggunakan MIT App Inventor, mengevaluasi kelayakan media pendidikan berbasis Android yang dikembangkan dan menilai kepraktisan media pendidikan berbasis Android yang dikembangkan. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan (R&D), dengan menggunakan lima tahapan paradigma pengembangan ADDIE yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Sampel pada penelitian ini adalah peserta didik kelas X.MM4 di SMK PGRI 2 Belitang Tahun Ajaran 2024/2025. Kelayakan media pembelajaran ditentukan melalui penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa. Penilaian ahli materi menghasilkan skor rata-rata sebesar 93% dengan kategori “sangat layak”. Begitu pula dengan penilaian ahli media yang menghasilkan skor rata-rata sebesar 91%, juga berkategori “sangat layak”. Respon siswa rata-rata sebesar 80% dengan kategori “sangat praktis”. Berdasarkan statistik dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang memanfaatkan MIT App Inventor efektif untuk pengajaran dasar desain grafis di kelas.
Pemanfaatan Teknik Peta Konsep Dalam Pembelajaran Puisi Untuk Meningkatkan Minat dan Keterampilan Pemahaman Sastra Siswa Kelas VII MTs Nurul Huda Sukaraja
Penelitian ini menjelaskan 4 tujuan. (1) Penyusunan kurikulum puisi dengan peta konsep. (2) Mempersiapkan guru kelas untuk mempelajari puisi dengan peta konsep. (3) Penerapan puisi akademik dengan peta konsep. (4) Mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran puisi dengan peta konsep. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik Analisis data dilakukan dalam beberapa tahap yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyampaian data dan verifikasi data. Pengujian kebenaran data diterapkan dengan menggunakan sumber dan teknik teknik segitiga. Hasil Penelitian ini memiliki 4 kesimpulan. (1) Proses penyusunan kurikulum puisi pada peta konsep dari lokakarya persiapan perangkat pembelajaran berupa kurikulum, program tahunan, program semester, RPP peta konsep. (2) Mempersiapkan guru kelas untuk pembelajaran puisi menggunakan peta konsep dengan meningkatkan profesionalisme guru, misalnya dengan meningkatkan pendidikan, pelatihan, seminar. (3) Penerapan puisi akademik dengan peta konsep yang berkaitan dengan pelaksanaan tujuan pembelajaran. Penerapan bahan pelajaran. Penerapan metode pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran berupa kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan penutupan Gunakan lingkungan belajar yang sesuai. Pelaksanaan evaluasi kognitif, afektif dan psikomotorik. (4) Evaluasi dalam pelaksanaan pembelajaran pembuatan dan penerapan instrumen dengan peta konsep puisi ringkasa
Upaya Peningkatan Mutu Pendidikan Sekolah Melalui Sistem Informasi Menejemen Sekolah
Pembangunan memiliki tujuan untuk menciptakan masyarakat yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif. Masyarakat yang berbudaya memerlukan manajemen pelayanan pendidikan yang efisien dan efektif, khususnya melalui penerapan sistem informasi manajemen sekolah berbasis IT. Pengambil keputusan di bidang pendidikan memegang peranan krusial dalam perencanaan, pengawasan, pemantauan, dan evaluasi sistem informasi manajemen pendidikan. Penelitian ini fokus untuk menggali lebih dalam tentang penerapan sistem informasi manajemen (SIM) guna meningkatkan kualitas layanan belajar-mengajar di SMK. Metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif digunakan dalam penelitian ini, dengan SMK Nurul Huda Sukaraja sebagai populasi. Tujuan penelitian adalah untuk mengevaluasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi sistem informasi manajemen akademik dalam meningkatkan kualitas layanan belajar mengajar di SMK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan SIM akademik sudah dilakukan dengan baik, pelaksanaannya dilakukan oleh kepala sekolah dan tim akademik SIM dengan hasil yang memuaskan. Meskipun demikian, saluran informasi masih belum optimal.
Penerapan Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA dalam Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Motivasi belajar adalah faktor penting dalam mencapai keberhasilan akademik siswa. Bagi siswa SMA, pelajaran Pendidikan Agama Islam dapat menjadi tantangan karena kompleksitas materi dan kurangnya minat yang kuat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh penggunaan metode permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMA dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan edukatif secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Siswa yang terlibat dalam metode permainan edukatif menunjukkan peningkatan motivasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, hasil tes pemahaman Pendidikan Agama Islam juga menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kelompok perlakuan.
Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Dekstop
Sekolah SMK Nurul Huda Sukaraja merupakan sekolah terfavorit disukaraja, ada beberapa jurusan antara lain multimedia, perkantoran, administrasi perkantoran, dan sebagainya. SMK merupakan sekolah yang berbasis teknologi. Namun, perbaikan infrastruktur tidak dibarengi dengan perkembangan sistem informasi di dalam sekolah ini. Salah satunya adalah belum terkomputerisasinya sistem pengelolaan perpustakaan, dengan penerapan sistem manual yang membuat kurang maksimalnya kinerja perpustakaan. Beberapa Contohnya yakni sistem pencarian buku yang memakan waktu dan peminjaman buku yang masih dicatat dalam bentuk pembukuan atau manual. Hal ini membuat pelayanan terhadap siswa-siswi menjadi kurang baik. Dengan menganalisa gejala-gejala permasalahan tersebut, kami dapat menarik kesimpulan mengenai suatu peluang pengembangan sebuah aplikasi perpustakaan yang diterapkan pada sekolah ini. Aplikasi tersebut berbentuk Desktop yang berisi kegiatan-kegiatan perpustakaan yang sebelumnya dilakukan secara manual menjadi sebuah sistem terkomputerisasi, contoh seperti pengelolaan daftar buku yang dipunyai oleh perpustakaan dalam bentuk database. Aplikasi ini dibangun dengan tampilan user interface yang user friendly, sehingga bagi pengguna yaitu pegawai perpustakaan bisa menggunakannya dengan mudah.
Rancang Bangun Website Menejemen Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) Sekolah
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan dan konstruksi situs web yang menyediakan informasi dan fasilitas pembayaran SPP secara online untuk SMK Nurul Huda Buay Madang. Tujuan utamanya adalah mengatasi kelemahan dalam sistem pembayaran SPP yang masih manual di sekolah tersebut, serta kurangnya informasi yang memadai tentang sekolah. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi internet, penyediaan informasi seputar SMK Nurul Huda Buay Madang dan proses pembayaran SPP dapat dioptimalkan melalui pembuatan situs web, memudahkan siswa dan orang tua untuk melakukan pembayaran dengan lebih efisien. Penelitian ini akan membahas perancangan dan konstruksi situs web untuk informasi dan pembayaran SPP sekolah, dengan studi kasus yang dilakukan pada SMK Nurul Huda Buay Madang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall, dan situs web ini akan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework Bootstrap.