Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
http://jsr.unuha.ac.id/index.php/Binary
<div class="deskripsi"> <ol> <li>Journal Title: <a href="http://jsr.unuha.ac.id/index.php/binary">BINARY </a></li> <li>Initials: BINARY</li> <li>Frequency: -</li> <li>Online ISSN: -</li> <li>Print ISSN: -</li> <li>Editor in Chief: M Iqbal Mustofa</li> <li>DOI: -</li> <li>Publisher: Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Nurul Huda</li> </ol> </div> <p><strong>Jurnal Binary</strong> is Journal of Information Technology and Education managed by the Information Technology Education Study Program, Faculty of Education, Nurul Huda University. Binary Journal is published three times a year, namely in January, May, October.</p> <p>Binary has coverage of research in the fields of information technology development, learning media, learning technology, software design, and education. Binary is open access and can be read by anyone. </p> <p>Editorial address : <br />Kampus Universitas Nurul Huda. Jl. Kota Baru Sukaraja Kec. Buay Madang Kab. Ogan Komering Ulu Timur Sumatera Selatan. </p> <p>Phone Number : +62 823 8698 7273</p> <p> </p>en-USBinary: Jurnal Teknologi Informasi dan EdukasiPengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIT App Inventor Pada Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X
http://jsr.unuha.ac.id/index.php/Binary/article/view/932
<p>Tujuan dari penelitian ini adalah menilai kemajuan media pendidikan berbasis <em>Android</em> yang dibuat menggunakan MIT App Inventor, mengevaluasi kelayakan media pendidikan berbasis <em>Android</em> yang dikembangkan dan menilai kepraktisan media pendidikan berbasis <em>Android</em> yang dikembangkan. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan (R&D), dengan menggunakan lima tahapan paradigma pengembangan ADDIE yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Sampel pada penelitian ini adalah peserta didik kelas X.MM4 di SMK PGRI 2 Belitang Tahun Ajaran 2024/2025. Kelayakan media pembelajaran ditentukan melalui penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa. Penilaian ahli materi menghasilkan skor rata-rata sebesar 93% dengan kategori “sangat layak”. Begitu pula dengan penilaian ahli media yang menghasilkan skor rata-rata sebesar 91%, juga berkategori “sangat layak”. Respon siswa rata-rata sebesar 80% dengan kategori “sangat praktis”. Berdasarkan statistik dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis <em>Android</em> yang memanfaatkan MIT App Inventor efektif untuk pengajaran dasar desain grafis di kelas.</p>Aan KurniawanPamuji M JakakEffendi
Copyright (c) 2024 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
2024-09-102024-09-101211010.30599/binary.v1i2.932Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Powtoon Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat
http://jsr.unuha.ac.id/index.php/Binary/article/view/944
<p><em>Penelitian ini menghasilkan video pembelajaran berbasis powtoon yang merupakan media yang menampilkan audio dan visual yang berisi materi pembelajaran, gambar, suara, yang berisi konsep, prosedur, teori serta pengetahuan, untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video pembelajaran berbasis powtoon ini diterapkan dalam mata pelajaran informatika materi dampak sosial informatika di SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Adapun model pengembangan menggunakan lima tahapan yang digunakan yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). Video pembelajaran berbasis powtoon divalidasi oleh 3 validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Kelayakan video pembelajaran ini dievaluasi oleh peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh ahli media, video pembelajaran berbasis powtoon masuk dalam kategori sangat layak (86,6%). Sedangkan hasil validasi dari ahli materi, masuk dalam kategori sangat layak (95%). Selanjutnya hasil validasi dari ahli bahasa, masuk dalam kategori layak (80%). Kemudian yang terakhir dilakukan uji coba pada 33 peserta didik kelas X melalui pengisian angket didapatkan rata-rata penilaian sangat layak (97,3%).</em></p>Nadia Sahurina NadiaPamuji M JakakNindy Devita Sari
Copyright (c) 2024 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
2024-09-102024-09-1012111610.30599/binary.v1i2.944Analisis efektivitas model pembelajaran problem based learning (PBL) dan project based learning (PBL) terhadap keaktifan belajar siswa di SMP Negeri 02 Madang Suku II
http://jsr.unuha.ac.id/index.php/Binary/article/view/943
<p><span style="font-size: 11.6667px;">Pembelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II menggunakan model pembelajaran berupa ceramah dimana siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru, mencatat penjelasan yang penting, dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Peneliti ini di latar belakangi oleh permasalahan kondisi peserta didik ketika mengikuti pembelajaran khususnya pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based Learning terhadap keaktifan belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kualitatif. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Negeri 02 Madang Suku II. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan teknik Simple Random Sampling. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A yang menggunakan kelas model Problem Based Learning dan kelas VIII B dengan model Project Based Learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan dari hasil observasi dengan lembar obersevasi aktifitas siswa di dapat data kelas VIII A mendapat predikat baik yaitu 86,5%, pada kelas VIII B juga mendapatkan predikat baik namun hasil persentase lebih tinggi yaitu 88,4%. Dari hasil posttest dengan ketuntasan klasikal model PJBL yaitu 75,9% sedangkan model PBL tidak mencapai ketuntasan yaitu 73,3%. Pembelajaran di katakan efektif apabila ketuntasan klasikal minimal 75% dan sesuai dengan KKM mata pelajaran TIK. </span></p> <p><span style="font-size: 11.6667px;"> </span></p>Septi khoiriah SeptiPamuji M JakakNindy Devita Sari
Copyright (c) 2024 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
2024-09-102024-09-1012172410.30599/binary.v1i2.943Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Komputer Di SMAN 1 Semendawai Suku III
http://jsr.unuha.ac.id/index.php/Binary/article/view/941
<p><em>Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi sistem komputer di SMAN 1 Semendawai Suku III bertujuan untuk mengetahui prosedur pembuatan produk, tingkat kevalidan dan kepraktisan dari media yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Validasi dari ahli media 1 dengan hasil persentase 95 % yang dikategorikan sangat valid sedangakn validasi kelayakan dari ahli media 2 dengan presentase 79% yang dikategorikan valid / layak. Validasi dari ahli materi dengan hasil persentase 80% yang dikategorikan layak. Angket respon guru menghasilkan persentase sebesar 80 % yang termasuk kedalam kategori layak. Angket respon peserta didik 91,6% termasuk kedalam kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline layak digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah</em></p>Wahyu HidayatPamuji M JakakNindy Devita Sari
Copyright (c) 2024 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
2024-09-102024-09-1012253510.30599/binary.v1i2.941Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Animate Pada Materi Teknologi Informasi Dan Komunikasi SMK Kelas X
http://jsr.unuha.ac.id/index.php/Binary/article/view/954
<p>Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R<em>esearch and Development (R&D) </em>yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis <em>Adobe Animate </em> dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran serta untuk mengetahui tingkat kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis <em>Adobe Animate </em> di kalangan peserta didik kelas X tingkat SMK/SMA. Prosedur pengembangan in i mengadap tasi model pengembangan 4D yang di kembangkan oleh Thiagarajan yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D. Terdapat 3 tahap prosedur penelitian yang dijalankan, yaitu (1) Tahap pendefinisian (<em>define</em>), (2) Tahap perancangan (<em>design</em>) dan (3) Tahap pengembangan (<em>develop</em>), Pengambilan Proses penilaian kelayakan media pembelajaran dengan memberikan angket kepada ahli materi, ahli media, responden uji coba lapangan sebanyak 30 siswa. Uji coba dilakukan di SMK Negeri 1 Belitang III. Data angket kemudian di olah untuk menentukan tingkat kelayakan media pembelajaran . Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi berbasis aplikasi <em>Adobe Animate </em>dengan hasil penilaian dari ahli media mendapat rerata skor sebesar 3,27 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari ahli materi mendapat rerata skor sebesar 3,6 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari uji coba lapangan mendapat rerata skor sebesar 3,47 dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan data tersebut dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi bebrasis <em>Adobe Animate </em>dinyatakan Sangat Layak digunakan dalam pembelajaran.</p>Aan Hermawan aanNindy Devita SariEffendi
Copyright (c) 2024 Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
2024-09-102024-09-1012354610.30599/binary.v1i2.954